Legislación

LEGISLACIÓN DE LOS ESPORTS A NIVEL GLOBAL: ANÁLISIS DE CASOS EN ESPAÑA Y PERÚ

Los eSports (deportes virtuales) son un fenómeno global. Videojuegos como FIFA, eFootball (PES), League of Legends, Dota2, Counter-Strike, Valorant, Fortnite, entre muchos otros, se han convertido en los favoritos de una nueva generación como opción de diversión y entablar amistad. Sin embargo, existe un grupo que desea tomar con seriedad y profesionalismo los videojuegos y convertirlos en una carrera, ser deportistas de élite, lo que conlleva a formarse tanto física y mentalmente para poder ganarse la vida con esta actividad.
Algunos países han tomado la delantera en regular a los eSports y a sus deportistas profesionales: En Corea del Sur, país pionero, se promulgó la ley “Act on Promotion of eSports” (2012) cuyo objetivo es establecer la infraestructura para la cultura e industria de los e-sports. En este país, los esports son una de las grandes actividades económicas, ya que brindan oportunidad a otras industrias como el desarrollo de videojuegos, música dentro de los mismos y publicidad. En Francia se estableció la “Ley por una República Digital” (2016) donde se define la relación entre el jugador y su empleador aplicando artículos del Código de Trabajo francés, entre otros. Otro país europeo, Finlandia, ha declarado a los eSports como deporte. Brasil, como caso latino, su administración pública busca reconocer a los eSports como deporte y a los gamers como deportivas con la finalidad de incluirlos
en la Ley General del Deporte y que gocen de los mismos derechos de un deportista tradicional.
Por otro lado, tenemos países que aún están en debate si implementar la legislación debido a la controversia si considerar o no a los eSport como deporte e incluirlo en la Ley. Por ejemplo, el Parlamento de Canarias (España) intentó incluir a los eSports en su Ley de Deporte (2018). Este primer intento de inclusión generó mucho debate en todo el país. Finalmente fue rechazado, pero es posible que sea la punta del iceberg en la búsqueda de formalizar esta actividad. No tanto pensando en que es un deporte o no, sino analizando la actividad que se generan dentro de esta industria, como se explicará en el ejemplo latinoamericano con mayor detalle.
En Latinoamérica tomaremos el caso peruano. Como intento de dar notoriedad a la comunidad gamer, la APDEV (Asociación Peruana de Deportes Electrónicos y Videojuegos) en conjunto con la firma jurídica internacional ONTIER han lanzado en septiembre del 2022 la “Guía Legal sobre eSports”. Este documento sirve como Estudio de Mercado, donde analiza la actualidad eSports del país, dando datos interesantes: 28% de jugadores desean dedicarse de manera profesional a esta actividad. Además, brinda un marco legal explicando las relaciones laborales existentes entre Gamers y Clubes de eSports, así de las estructuras jurídicas que tienen los clubes (Sociedades Anónimas Cerradas vs Empresas Individuales de Responsabilidad Limitada), temas de tributación, uso de criptomonedas, participación de casas de apuestas, propiedad intelectual, derechos audiovisuales, entre otros puntos que hacen notar el vacío legal que puede generarse si el Estado Peruano no interviene en regular a los eSports.
Por lo expuesto, la situación de la aceptación de los eSports como deporte es un debate mundial y no hay consenso al no existir actividad física implícita, pero si cumple otras características de los deportes como lo son:


-Ser competitivos (componente mental): Tiene un objetivo claro, que es ganar en base a una estrategia de juego. Para ello, utilizan el raciocinio sobre la capacidad física, para lograr objetivos y ganar la competencia.
-Dispone de una estructura: Existes federaciones y ligas nacionales e internacionales donde se compite a nivel global. Por ejemplo, la competencia The International 2022 de Dota2 ha otorgado $40 millones en premios, congregando a jugadores de todos los continentes.
-Aptitud física: a pesar de tener la idea de que el deporte se juega de manera sedentaria, a nivel profesional se necesita una condición física buena que pueda soportar los niveles altos de tensión. Para ellos tienen que encontrarse físicamente aptos, por lo que incluye un entrenamiento especial y nutricionistas para poder soportar las jornadas maratónicas de las competencias, así como las horas de entrenamiento previo.
-Juego global: La expansión que tiene el deporte gracias a la globalización y la conectividad a Internet hace que se pueda acceder al juego en cualquier parte del mundo. Al igual de la cobertura de los torneos profesionales por medio de plataformas de streaming como twitch, youtube, entre otras.
-Sistema de clasificación de jugadores: En cada eSports, en base a las competiciones y ligas, también mantiene un ranking de clasificación según el desempeño de sus jugadores. Los que se mantienen en la élite, forman equipos que luego compiten en eventos internacionales y de mayor nivel.
El debate de que si es deporte o no existirá siempre. Los detractores verán imposible considerar deportista a una persona que presiona botones de un mando frente a una pantalla por horas. Sin embargo, el mismo debate surgió años atrás con la inclusión del ajedrez. La ventaja de este último es que existe hace cientos de años y que después de mucho se ha revalorizado. Considero que eso es lo que pasará con los eSports. Su origen es reciente y tras el proceso de globalización e Internet, se volvió masivo en la década de los 2000´s hasta nuestros días donde atrae a millones de personas, por lo tanto, también capta la atención de miles de empresas patrocinadoras por los beneficios económicos que se obtienen. Es por ello que los Estados deberían considerar brindar una legislación con el objetivo de formalizarlos y conseguir ganancias de esta industria, como lo hacen con los demás deportes, dejando claro que no se busca fomentar el sedentarismo, sino el desarrollo de estos deportes a nivel profesional.

Héctor Huerta Cier.

Alumno del Máster en Gestión de Empresas Deportivas en la UPV.

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