Legislación

Los eSports, esa gran laguna jurídica

El siguiente artículo ha sido redactado por el gestor deportivo Rodrigo Climent Pedrosa.

Por si todavía alguien sigue perdido y no entiende porque sus amigos están sustituyendo las tardes de fútbol por los partidos de SuperLiga, o porque utilizan una peculiar jerga en la que sustituyen aquellas referencias a las que le tienes tanto cariño como “fuera de juego” o “tiempo de posesión”, por otras que desconocías por completo como “gankear” o “rushear”, dejadme que os eche una mano y os explique qué está pasando y porque a día de hoy sigue siendo tan complicado comprender qué son los esports.

A pesar de que es en los últimos años en los que el fenómeno de los “deportes electrónicos” está creciendo de manera exponencial en el marco europeo, ya en el año 1980 podemos encontrar la primera competición de videojuegos de la historia, un evento organizado por Atari cuyo nombre, The National Space Invaders Championship, representóun circuito organizado por Atari que contaba con clasificatorios regionales cuyo objetivo era encontrar al mejor jugador de Space Invaders.

Sin embargo, la confusión de mucha gente está justificada en la medida en la que todavía no existe una legislación acorde para regular la esfera de los esports. Si bien es cierto que incluso la legislación deportiva, encargada de regular los deportes tradicionales data del 1990, regulándose a nivel nacional en la Ley 10/1990, de 15 de octubre, del Deporte. Si nos referimos a la regulación del deporte en la Comunidad Valenciana nos encontramos que su marco jurídico llega veinte años después; la Ley 2/2011, de 22 de marzo, del deporte y la actividad física de la Comunitat Valenciana, es la encargada de suplir la carencia legislativa en materia de deporte que sufría nuestra querida comunidad.

En este sentido, si la legislación de los deportes tradicionales es una normativa tan reciente, no es de extrañar que este sector se encuentre tan inhóspito e inexplorado. Partiendo de la base de que no existe a día de hoy un consenso sobre si los esports pueden considerarse como deporte, la tarea de concretar la naturaleza jurídica, y por tanto, definir esta práctica se complica mucho más.

En la actualidad, los deportes electrónicos se rigen por códigos de autorregulación que desarrollan las propias compañías de videojuegos y los fabricantes, situación que evidentemente no recoge todas las necesidades de un sector que abarca tantos entornos y que no son suficientes para hacer frente a todas las particularidades que se encuentran estrechamente relacionadas con el ámbito jurídico (relaciones laborales, propiedad intelectual, publicidad, etc).

Por tanto, a esa persona que tal y como indicaba está preocupada por quedarse fuera de las conversaciones sobre esports, que no se preocupe, espero que haya podido comprobar que nuestros legisladores tampoco entienden muy bien estas nuevas competiciones y que por eso mismo todavía cuesta un poco encajar este sector en un ámbito concreto.