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La importancia de una normativa internacional de esports

Redacción: Gestión Sport UPV.

Dado que los deportes electrónicos son un concepto aún emergente, ya que Internet y los medios electrónicos forman una parte esencial de él, que en sí es tan dinámico, las reglas y leyes para gobernar y regular los mismos se presentan sin demasiada homogeneidad en sus diferentes aspectos. Y, en diferentes países del mundo.

En el campo de los deportes electrónicos en sí, existen diferentes tipos de desarrolladores del mismo contenido. En primer lugar, los desarrolladores, conocidos como desarrolladores «sin intervención», como Microsoft y Nintendo, no organizan eventos de deportes por sí mismos, pero permiten que la comunidad los organice con su permiso previo. La otra escuela de desarrolladores son los desarrolladores « prácticos », como Riot Games y Activision Blizzard, quienes poseen y controlan los derechos de propiedad intelectual de su contenido y organizan activamente la escena profesional de sus juegos y tienen la última palabra sobre cómo quieren que se juegue su juego y el poder de determinar también su público objetivo. El problema con esto último es la tendencia hacia una especie de hegemonía donde sería muy fácil para los desarrolladores abusar del poder que tienen bajo su control. Debido a estos factores y a una serie de otros problemas, resulta casi imposible establecer una ley uniforme que gobierne todo el cuerpo de los deportes electrónicos.

Antecedentes

Los deportes electrónicos se aceleraron de forma accidental y local en Corea del Sur a principios de la década de 2000 como un remedio para hacer frente a su crisis financiera. Al darse cuenta del reconocimiento y seguimiento de los fans que estaba obteniendo, el gobierno coreano formó la Asociación Coreana de Deportes (KeSPA), que fue el primer organismo gubernamental dedicado a regular los deportes electrónicos en el mundo, principalmente en el área de derechos de transmisión y contratos de jugadores. Este movimiento encabezó a los gobiernos de otros países para formar organismos similares y no pasó mucho tiempo antes de que se fundara la Asociación Británica de esports (UKeSPA) en 2014, seguida de la Asociación de esports Chinos (ACE).

Establecer organismos reguladores era necesario para garantizar que los desarrolladores «sin intervención» siguieran el debido proceso cuando había quejas de los jugadores que no estaban siendo pagados por las empresas que los patrocinaban, como en Canadá y Malasia. Los desarrolladores « «prácticos» también se enfrentaban a problemas con respecto al bienestar del jugador frente a las acusaciones de las condiciones de trabajo inhumanas, y preocupaciones sobre el bienestar del jugador que se vieron obligados a soportar, además de las discrepancias con respecto al límite de edad. necesario para participar en varios juegos, también conocidos como contratos de jugador.

Por ejemplo, en la Unión Europea y Estados Unidos, la edad mínima de los jugadores para poder firmar un contrato era, en un momento dado, de al menos 18 años, mientras que en Escocia, por ejemplo, podían sellar un acuerdo entonces a los 16 años. Esto dio lugar a problemas legales que cubrían áreas de derecho contractual, cuestiones relacionadas con visas para torneos internacionales, leyes de derechos de propiedad intelectual (DPI) y cuestiones legales relacionadas con el endoso, apuestas legales y juegos de azar con respecto a los probables ganadores de torneos y el área de fusiones y adquisiciones y otras cuestiones laborales.

Una organización reguladora internacional

Debido al fracaso de las autoridades reguladoras de los deportes electrónicos, a nivel individual, siempre ha existido la necesidad de crear una organización de gobierno global del sector de los deportes electrónicos. En años recientes, ha llevado al nacimiento de las siguientes entidades: la World Esports Association, la Professional Esports Association y la International Esports Federation. En la actualidad, todas ellas contribuyen con sus esfuerzos a tratar de lograr un marco normativo internacional esencial para la industria de los deportes electrónicos y sus jugadores.