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Nuevos horizontes: la industria de los deportes electrónicos

El siguiente artículo ha sido redactado por el gestor deportivo Javier Gasco Gracia.

El sector del videojuego ha demostrado durante el 2020 una capacidad de resiliencia como pocos sectores de nuestra economía. Haber sobrevivido al impacto económico de una pandemia es una señal clara del peso que tiene como industria cultural, tanto por su labor de tractor de la economía como por su capacidad como herramienta de ocio, educativa y cultural. Se reafirma así como un sector estratégico para España, exportador de cultura y generador de empleo y valor añadido (2021, Valeria Castro).

España es el segundo país de Europa con más conocimiento de eSports, tan solo por detrás de Polonia. Según Deloitte, prevé que supere a nivel nacional los 40 millones de facturación hacia 2024, a distancia de los cerca de 1,8 millones de 2015. La rápida evolución de esta cifra en apenas una década ha ido de la mano del posicionamiento y profesionalización de los eSports. Tras el encaje del boom de audiencia en la pandemia, el sector se prepara para una etapa de cambios para buscar nuevos ingresos, definir su presencia en la industria deportiva y volver al mundo físico en la era pos-Covid (2021, Expansión Nacional).

Pese a ser una industria todavía muy joven, un análisis crítico de las oportunidades y fortalezas, pero también, de las amenazas y de las debilidades, permite favorecer una adecuada densidad en el sector, asegurando el desarrollo de nuevos proyectos; mejorar las oportunidades profesionales; y ser más atractivos para los estudios y publishers internacionales. Dada las especiales circunstancias provocadas por la pandemia de Covid-19 actualmente existen fondos europeos “Next Generation” y la puesta en marcha del plan de impulso “España, Hub Audiovisual de Europa”.

Tres medidas que, si son implementadas adecuadamente, la industria española de desarrollo y producción de videojuegos tendría una base sólida para crecer y consolidarse (2020, Libro Blanco del desarrollo Español para el videojuego),

– Establecer un incentivo fiscal a la producción de videojuegos

  • Los principales países europeos de nuestro entorno (Francia, Italia, Bélgica y Reino Unido) han implementado esta medida, que está aumentando el número de producciones, atrayendo a grandes inversiones y estableciendo un efecto multiplicador importante. De esta manera conseguir atraer las grandes producciones internacionales a España y mejorar el atractivo de la industria frente a los inversores privados.

 2º – Diseñar el Plan “España, Hub Audiovisual de Europa”

  • Creación de una red de incubadoras y aceleradoras gestionadas por profesionales de la industria: impulsar la creación y consolidación de iniciativas de incubación y aceleración aumentada orientadas a objetivos específicos. El Plan movilizará unos recursos públicos que ascienden a 1.264,5 millones de euros a lo largo del periodo 2021- 2025 provenientes de los Presupuestos Generales del Estado y de fondos de la Unión Europea.

3º – Fomentar la incorporación laboral de jóvenes profesionales, con especial atención a la mujer

  •  La oferta de empleo y de prácticas curriculares actual es insuficiente para cubrir la gran cantidad de estudiantes de grados y postgrados en videojuegos. Las empresas necesitan mecanismos para facilitar la inserción laboral. Además, la presencia de la mujer en la industria sigue siendo un reto, ya que el empleo femenino solo alcanza el 18,5 %, lo que contrasta con el equilibrio que hay en cuanto a gamers (el 42 % son mujeres).